动画研发:只能说“数字”,不能说“感觉”
合作完央视的《美猴王》和北京台的《福娃奥运漫游记》以后,我们就不接活儿了。专心做自己的原创研发,而原来的人都适应不了这种高精尖的技术转变,我们花了几年来做团队的大换血,然后第一个研发成果就是《魁拔》。
按照国际市场的标准,你的美术基础、审美标准、视角一切都是极其专业化的,但国内的动画学院出来的人反而不能接受这个。我们会让团队练透视、素描、色彩这些基本功,而动画学院出来的人认为这不重要,掌握运动规律就行了,所以他回不到行业原点。我们就去找不是纯学动画出身的大学毕业生,我们现在的主设计一个是服装学院的,一个是做汽车设计的。我们用了五六年时间来培养这样一个团队,他们中的大部分都是理科生。
其实做动画片,95%是个系统工程,还有5%才是艺术成分,这在中国其实是非常困难的事。为什么美国好莱坞就可以工业化?因为它有标准,不是靠感觉。迪斯尼、皮克斯为什么强?其实是有强大的科研团队在支持。
2004年转型开始,青青树整个团队就规定不许说“感觉”两字,什么都要量化。一张画稿,我们评判的标准全是数字:色温、对比、透视是多少,一个场景的数学开角是多少,基本功练的全是数学;一个动作的弹性变化,其实是重力学,物理。其实全是理科在支撑,你只要准确了,就是漂亮的。
现在我们老说中国没创意,而实际上创意不是个人化的行为或简单添加,我们是把创意当做在给定条件下的专业数学求解,当做一个技术和管理平台,这是我们商业模式中一个特别重要的部分,也是核心价值所在。
确定做《魁拔》之前,我们就确定是要做一个商业片,不是搞艺术,所以每做一步都要做了市场调研,问国内、问国外、问玩具商,完了问孩子。我们研究了动漫最发达的日本,发现日本市场上,最主流、最安全的类型片就是少年热血,在所有动画产品里有80%的市场占有率,所以行内说,七个公主(指少女漫画)抵不了一个小子。
少年热血类型动漫需要有一个团队,每个成员有特定的个性,要有恩情、义气……在这些经典元素下,我们要讲一个充满仁义礼智信的中国式玄幻架空的故事。受众评价你这个片子行不行,关键是看你的故事的世界观是不是完整严谨。比如《哈利·波特》、《指环王》和一些游戏,故事里的种族、国家、各种体系都很完整。我们既然要做这件事情,就要做完整。
我们用两年搭建了一个百万字规模的时空百科全书,2009年才开始做《魁拔》。我们的原创内容团队有100来号人,做运营的有四五十号人,国内就没有我们这样冒险的模式。同行要么就是一个小工作室,要么就是1000多人的流水线工厂。