网络游戏广告的前景
1、网络游戏产业规模巨大
2001年,中国网络游戏市场的规模只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为lO亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到400万,到2002年就超过800万,每个用户在网络游戏上的平均花费也从每月15.6元上升到18.8元。预计到2006年,中国网络游戏市场规模达到83.4亿元,每个游戏用户每月平均花费31.2元根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计数据:2001年共有30多家游戏公司在国内推出40多款网络游戏,网络游戏在线人数达到了60—90万,而游戏人群则到了700万—1000万。第十四次中国互联网络发展状况统计报告(截止到2004年6月30日)显示:用户平均每周上网玩网络游戏的时间为11.7小时中国网络游戏发展的速度十分快。
像《传奇》、《奇迹》、《暗黑破坏神》等已流行多年的网络游戏仍在玩家心目中具有强烈的吸引力。据某网站发布的数字显示,光是一款《传奇》,2002年中国的游戏玩家已达到1000万,且还在不断地上涨之中。风靡全国的《泡泡堂》发展势头更是一浪高过一浪。这款在2003年由盛大公司代理的韩国休闲游戏,以其简单的操作、精美的画面,深受各个年龄层玩家的喜爱。2004年10月初,盛大更对外宣称《泡泡堂》的最高同时在线人数已突破70万。有需求就会有市场,在“眼球经济”时代,这飞速的数字无疑对广告主有着极大的诱惑力。
2、网络游戏玩家的潜在购买力大
艾瑞市场咨询公司的《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》显示:网络游戏人群以大中城市为主,年龄分布集中在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户平均每周上网玩游戏的时间为9.66小时,每天玩一款网络游戏的时间为3小时左右。根据CNNIC2002年互联网络年鉴中的网络游戏这一块内容的统计,网络游戏玩家主要分布在18岁至30岁这个年龄段,占了80%左右。从玩家职业来看,教育、技术和行政这三类的人占网络玩家总数的58.2%,占上网人数的57.9%左右。在网络竞技运动这一块中,大学以及以上学历的玩家占60%。可见年轻学生及高文化程度的人群支撑起了中国网络游戏市场的大片天空网络游戏能够成为广告载体的原因是多方面的。