网游公司是否可以上市?
事实上,由于网络游戏开发运营的竞争越来越激烈,游戏开发者的赢利模式正在发生变化,即由以往收费网游的模式改为免费模式,以网游免费的基础上通过出售道具(装备)赚钱。“因为网络游戏趣味性的增加点,往往就在于道具的设计。在一款游戏中,你会看到各种各样的道具,比如游戏中强化能量的一把刀、一把剑等装备,还有合成一些装备所需要的材料,以及宝箱、药品等道具,玩家通过游戏的不断进阶可以获得这些装备和道具,但想大量获得这类道具往往需要现实世界的真金白银来购买,这就给道具拥有者与道具需求者之间的交易提供了机会。”互联网专家王强(化名)说。
但是网游公司并不回收道具(装备),也不提供道具(装备)的交易平台,而玩家却有互相交易获取道具的需求,于是像飞客公司这类提供道具的交易平台的公司便应运而生。
根据市场研究公司Niko Partners早前的预测,2012年中国游戏玩家数量将达到1.19亿人,2013年市场规模将达到80.9亿美元。这意味着,在中国将诞生一个庞大的网游虚拟货币与虚拟道具的交易市场,而虚拟货币往往是用来购买虚拟道具的。
正是在这一背景下,定位于网游虚拟货币及虚拟道具交易的飞客在线被战略投资者所关注,开始为其融资,并力推其到资本市场上市。
飞客在线的首选上市地是在香港。但是在香港,券商抛给飞客在线的第一个问题就是:“这些用来交易的虚拟道具,其权利属性到底是怎样的?是物权、债权,还是知识产权?这些道具的权利到底归谁所有?”
显然,由于国内法律的空缺,飞客在线根本无法回答这一问题。于是,飞客在线开始转而去美国寻求上市。
同样,在美国,机构抛给飞客在线的第一个问题几乎与上述问题同出一辙,即如何明确这些虚拟道具的权利属性及其所有者。简单来说,就是问题在于如何给这些虚拟道具确权:如果不能确权的话,后续产生的一系列法律纠纷该如何处理,将会带给企业怎样的风险?
由于无法回答这类问题,飞客在线不得不折戟而返,转而寻求其他的上市路径。
尽管飞客在线最终如何曲线解决上市问题不得而知,但这个故事却抛出了网游时代的宏大命题如何给网络游戏中的虚拟道具定性?